Sosyalleşme kavramını, insanın toplumla bü- tünleşme süreci olarak tanımlamak mümkündür. İletişim teknolojilerinde ve taşınabilir iletişim araçlarında meydana gelen gelişmelerin ve bu gelişmelere olan ilginin artmasıyla birlikte, sosyal paylaşım araçları güç kazanmış ve bu da sosyalleşme kavramının tanımına yeni bir boyut katmıştır. Günümüzde yeni medya ortamında iletişim ya da bilgisayar ortamında iletişimden sıkça söz edilmektedir.
İnternet ortamı denilince İnternet arayüzlerinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, sanal oyunlar, sanal dünyalar, i-podlar, cep telefonları veya tabletler üzerinden gerçekleşen iletişim etkinlikleri akla gelmektedir.
İnternet’e ulaşım olanaklarının ve kullanım alanlarının artması, onu birçok insanın günlük yaşamında önemli bir araç hâline getirmiştir. Bunun yanı sıra İnternet, bugün insanların zamanlarını harcadığı yeni bir yaşam alanı olarak da algılanmaktadır. Bu sosyal ortamda yeni bir toplum türü ortaya çıkmakta, insanlar yeni sanal topluluklar içinde, fiziksel bir dünyadaymışcasına değerlerini, kimliklerini ifade edebilmekte ve yeni yaşam tarzlarını deneyimleyebilmektedir. Yeni medya, toplumun iletişime bakış açısını da değiştirmiştir. İletişim, günümüzde elektronik temelli iletişim olarak algılanmaktadır. Bilgi teknolojileri, bilgisayar ortamında iletişim, siber uzam, sanal uzam, sanal gerçeklik, sanal topluluklar gibi birçok kavramın artık bireylerin gündelik yaşamlarında sıkça yer aldığı görülmektedir. Bilgisayar aracılı iletişimle gelen ve mevcut gerçeklik tanımına alternatif olarak gelişen sanal yaşam alanlarında Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn, MySpace gibi sosyal paylaşım ağları, sanal oyunlar, sanal dünyalar söz konusu olmaktadır.
Günümüzün dijital çağında sosyal paylaşım ağları, hayatımızın vazgeçilmez bir parçası olarak her alanda etkili olmaktadır. Bu ortamlarda gerçekleşen iletişim birçok kişi için yüz yüze iletişimden daha kolay olabilmektedir. Bu durum sosyalleşme mekânlarını zaman içerisinde dönüşüme uğratmıştır. Sosyal paylaşım ağları bireylere, zaman ve mekândan bağımsız olarak iletişim kurma imkânı tanıyarak onların sanal ortamlarda bir araya gelmelerini sağlamaktadır. Teknolojinin sürekli gelişmesiyle birlikte, yüz yüze görüşmenin önüne geçen sosyal ağlar, bireylerin bir araya gelme gereksinimine duyulan ihtiyacı azaltmıştır. Sanal dünyaların ise, kullanıcılara geniş özgürlükler tanıdığı bir gerçektir.
Örneğin, alternatif kimliklere bürünmek, teknolojik olanla insan kimliğini birleştirerek benliği bütünüyle yeni bir şeye dönüştürmek sanal dünyalarda mümkün olabilmektedir.
Yeni ortamlar, sadece mesaj üreten, toplayan ve dağıtan bir teknoloji olarak değil; birey-birey, birey-grup, grup-birey etkileşimlerine olanak tanıyan bir toplumsal iletişim ortamı olarak da gö- rülmektedir. Bu yeni iletişim ortamının bir yandan kullanıcıyı bireyselleştirirken; öte yandan da sanal uzamda yeni bir şekilde toplumsallaştırdığı iddia edilmektedir. İnsan yaşamının temel boyutları olan uzam ve zamanı kökten dönüşüme uğratan bu yeni iletişim sisteminin, bireylerde artık kendi kurdukları görsel dünyalarında mucizeleri gerçekleştirebilme inancı yarattığı söylenmektedir.
Modern dünya ve sonrasında post-modern dünya, bireylerin yakın topluluklar oluşturamayacağı denli karmaşıklaşmış ve parçalanmıştır. Buna karşılık, insanların topluluklar içinde bir araya gelme ve ait olma isteklerinin şiddeti, yeni topluluk mekânlarının oluşmasını kaçınılmaz kı- labilmektedir. Teknolojik gelişmelerle dönüşen yeni sosyalleşme ortamında iletişim, yeni toplulukların oluşturulabilmesi için insanlara fırsatlar sunmaktadır. Bu nedenle sanal mekânların tanımlayıcı özelliğini, kullanıcı ve bilgisayar arasındaki ilişkide değil, kullanıcı ve varsayılan bir topluluk arasında var olan ilişkide aramak gerekmektedir. Rheingold (1993) sanal topluluğu “yeterli sayıda insanın, insani duygularla, siber alanda kişiler arası ağ kurmak üzere kamusal tartışmalara yeterince uzun bir süre katılmasıyla ağ içerisinde oluşturdukları toplumsal kümelenmeler” olarak tanımlamaktadır. Yeni sosyalleşme mekânları olan sanal mekânlar içerisinde bireyler arasında gelişen ilişkilerin aslında -mış gibi yapalım anlayışından hoşlanan insan özelliğine uygun olduğu söylenebilmektedir. Sanal dünyalar bu düşüncelerle, bilgisayar ortamlı iletişimde gerçekleşen gelişmelerle yaratılmıştır.
Günümüzde kullanıcı sayısı dikkate alındığında popüler olan oyunlar ve sanal dünyalar Lineage, World of Warcraft, EverQuest, Second Life, Active World ve Habbo oyunculara farklı deneyimler sunmaktadır.
Castronova (2001) sanal dünyaları, sentetik dünyalar olarak nitelendirmekte ve bu dünyaların popülerliğinin giderek arttığını söylemektedir. Böyle bir düşünce içinde olmasının nedeni ise bu ortamların, gerçek dünyadan farklı olarak kullanıcılarına fırsat eşitliği sunması, herkesin burada parasız doğması ve herkesin yeteneklerini, cinsiyetini, ten rengini seçme özgürlüğüne sahip olabilmesi şeklinde açıklamaktadır. İnsanlar, bu yeni sentetik dünyalarında sadece eski geleneksel dünyanın sınırlarından ve tuzaklarından kaçmamakta, aynı zamanda, yeni bir yaşama da başlayabilmektedirler. Böylece, eski dünyanın gelenekleri ve kurumların sınırları sorun olmaktan çıkacak; ütopik yeni dünya bütün sözlerini yerine getirebilecektir. Yeni teknoloji belirgin bir şekilde daha önce gelen her şeyden farklı, geleneksellikten, kültürel bağlamdan ve geçmişten kolay bir kaçış yeridir. Bu dünyaların yeni ve alternatif bir gerçeklik varmış gibi sunulmasına ve elektronik topluluğun iyi toplum olarak gösterilmesine karşı çı- kan; gerçek yaşamda hüsrana ve hayal kırıklığına yol açan durumların, elektronik ortamda kolayca aşılabileceğine inanmayan düşünürler de vardır. Bu düşünürler gerçekte yaşanan dünyanın kişisel isteklerle belirlenmesinin mümkün olmadığını vurgulamaktadırlar.
Sanal toplulukların ortaya çıkması, İnternet’in toplum üzerindeki önemli etkilerinden biridir. Bir ağ içerisinde sürekli iletişim halinde bulunan kişiler aslında, McLuhan’ın küresel köy söylemini doğrulamaktadır.
[b]Sosyal Paylaşım Ortamlarında Kendini Sunum Davranışları[/b]
Kişinin kendini algılayış biçimi olarak da ifade edilen benlik, kişinin kendini nasıl gördüğünü ve kendisine ilişkin değerlendirmelerinin neler olduğunu açıklamaktadır. Postmodernizm içinde benliğin artık sadece merkezden uzaklaşmadığı, aynı zamanda sınırsız sayıda bölündüğü görülmektedir. Bu duruma itici güç olan sebeplerden biri de sınırları ve toplumsal hafızasıyla geleneksel toplulukların tükenip gitmesi, böylece benliğin şimdi özgürce kısıtlanmamış çoklu etkileşimlere doğru hareket etmesidir. Dijital çağın bireyleri, bilgisayarlarının, tabletlerinin, akıllı telefonlarının başında, kendini sunum davranışlarını daha rahat kontrol ettiklerinden ve diğerleri üzerinde daha kolay egemenlik kurabileceklerine inandıklarından, benlik sorunlarını bu alanlarda düzenlemeye gitmekte, ortamı da yeni bir iletişim aracı olarak kullanmaktadırlar. Bu durumda, öznenin de bütünlüğünü kaybettiği görülmekte ve bu durumun kişinin kendini algılayış biçimini sorgulamasına ve bu sorgulamanın sonucunda kimliğini yeniden üretebileceğine dair inancın oluşmasına neden olduğu görülmektedir.
Yüz yüze ortamlarda sözlü ya da sözsüz iletişim biçimleriyle kişilerin kendilerini sunabilmelerine olanak sağlayan birçok faktör bulunmaktadır. Giyilen kıyafet, beden dili, sözlü ifadeler gibi çeşitli etmenler bireylere, toplum içinde diğerleri üzerinde istedikleri izlenimleri oluşturmada yardımcı olabilmektedir. Günümüzde yeni teknolojilerin de etkisiyle sosyalleşme mekânları sanal ortamlara kaymış; bu da kullanıcılarına izleyici ya da topluluk karşısında imajlarını vurgulamalarına ve kendilerini ortaya çıkarmalarına izin vermiştir. Sanal ortamda gerçekleşen izlenimleri yönetebilmenin anahtarı sosyal karşılaşmalarda aktarılan bilgiyi kontrol edebilme ve yönlendirmede yatmaktadır. Bunun nedeni böyle bir ortamda katılımcıların kodlayacakları mesajlar üzerindeki kontrollerin fazla, ancak elde edecekleri sosyal ipuçlarının az olmasıdır.
Elektronik iletişim, bireylere sosyal ağlarda kendisine gizemli bir hava vermesine vekendini farklı tanıtmasına olanak verebilmektedir. Bilgisayar ortamında gerçekleşen iletişimin, sosyal etkileşim için doğal bir ortam olarak tanınması yönündeki görüşler giderek artmaktadır. Çevrim içi ortamlarda, kendini sunum davranışları çevrimdışı ortamlardaki gibi normal ve yaygın bir nitelik kazanmaktadır. Web 2.0 teknolojileri aracılığıyla kişisel web sayfalarında, paylaşım sitelerinde, sanal oyunlarda, sanal dünyalarda ve bloglarda bilginin paylaşımı mümkündür. Bu sayede, bireylere etkileşimin varlığını artırmak için izlenimlerini yönetmek, yüz yüze ortamlara göre daha kolay görülmektedir. Günümüzde sergilenen bu davranışlar da yüz yüze ortamlar için uygulanan kendini sunum kuramının güncellenerek sanal ortamlara uyarlanmasını gündeme getirmiştir.
Yeni teknolojiler, kullanıcılarına izleyici ya da topluluk karşısında imajlarını vurgulamalarına ve kendilerini ortaya çıkarmalarına izin vermektedir. Bazı insanlar için sanal ortam araçlarını kullanmak, yüz yüze iletişim biçimlerinin yerini almasından ziyade destekleyici bir işlev olarak görülmektedir. Çevrim içi ortamlarda bireyleri izlenim yönetmeye motive eden unsurlar, toplum içinde kabul edilmeye duyulan arzu, diğer kişilerle ilişkileri geliştirme ve sürdürme veya istedikleri kimliğe ulaşmak için yeni kimlikler deneyimleme arzusu olabilmektedir. Bununla birlikte sosyal paylaşım ağları katılımcılara yüz yüze ortamda iken söylemek isteyip de söyleyemediklerini rahatça ifade edebilme imkânını da tanımaktadır.
Sosyal paylaşım sitelerinde profil sayfalarına eklenen fotoğraflar, yazılan yazılar, sanal dünyalarda tercih edilen avatarlar kullanıcıların kendilerini gerçek yaşamlarından farklı olarak istedikleri gibi sunmalarına imkân tanımakta, hatta farklı kimliklere bürünerek diğer kullanıcılar üzerinde istedikleri izlenimleri oluşturmalarını sağlayabilmektedir. Kullanıcıların kendini sunum davranışlarını yönetme ihtiyaçları ise genelde sanal partner edinmek, sanal sohbet ederek yalnızlıklarını gidermek, cinsiyet değişikliğine gitmek, fiziksel görünüm, giyim tarzını değiştirebilmek veya arkadaş edinebilmek için olmaktadır. Bu amaçla kullanıcılar, eğitim dü- zeyi, yaşı, fiziksel çekiciliği, ilgi alanları, geçmişleri ve diğer özellikleri hakkında yanlış izlenimler verebilmektedirler. Bunun yanı sıra, siber uzamda, yüz yüze ortamda bulunan fiziksel görünüm, dil bilgisi ve sözsüz ipuçlarının olmaması ya da gücünün azalmış olması, yüz yüze ortamlarda duygu ve hislerine güvenerek hareket eden iletişimcileri sınırlayabilir.
Sanal sohbet iletişimcilerinin, anlam üretmek ve onu yönetmek için sadece elektronik ortama bağlı olduğu ve burada aktarılanla yetinmek zorunda olduğu bir gerçektir.
Çevrim içi ortamlarda kendini sunmanın yollarından biri de günümüzde oldukça popüler olan selfie ya da Türk Dil Kurumu tarafından karşılığı olarak kabul edilen özçekim uygulamasıdır. Akıllı telefonlarla kendiliğinden gelişen bir anı hemen fotoğrafla yakalamak ve bunu hızlı bir şekilde sosyal ağlarda paylaşmak bireyler için izlenimlerini istedikleri yönde yönetebilmek adına büyük kolaylık sağlamıştır.
Teknoloji bağımlısı gençlerin var olduğu dijital çağda, bu uygulama kimi çevrelerce narsist bir kişilik göstergesi olarak görülmektedir. Bazıları için ise kişilerin kimliklerini geliştirmelerini, farklı görünümleri deneyimlemelerini ve sosyal çevreleriyle paylaştıklarında kendilerini iyi hissetmelerini sağlayan bir uygulama olarak görülmektedir.
|