Satranç Sözlüğü

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı busegül

  • *******
  • Join Date: Mar 2008
  • Yer: Adana
  • 20005
  • +360/-0
  • Cinsiyet: Bayan
  • Allah birdir ve Muhammed (s.a.v.) onun elçisidir.
    • Uyanan Gençlik
Satranç Sözlüğü
« : 15 Eylül 2013, 22:48:43 »
Açılış : Satranç oyununun başlangıç bölümü olan açılış, bir strateji anlayışı içinde oyun kurgusunun oluşturulduğu bölümdür. Mücadele eden tarafların başlangıçta kendi saflarında olan güçlerinin uygun yerlere yerleştirme önemli kareleri ele geçirme ve belli noktalara odaklanma amacıyla yaptığı hamlelerdir.

[b]Açılış İlkeleri : [/b]
Satranç oyununda amaç başarılı olmaktır. Bunun için açılışta uyulması gereken bazı ilkeler vardır.
1. Merkez kareleri ele geçir veya kontrol et.
2. Hafif aletlerin en hızlı ve etkili gelişmesini sağla.
3. Ağır aletleri gerektiğinden önce oyuna sokma.
4. Piyonlarla yapılacak gereksiz hamlelerden kaçın. Unutma ki piyonların geri dönüşü yoktur.
5. Kuvvetlerini uyumlu yerleştir. Taşların birbirleriyle uyumu onların gücünü artırır.
6. Bütün aletlerin olabildiğince çabuk oyuna girmesini sağla.
7. Her hamlenin bir amacı olduğunu, her hamlenin büyük bir planın küçük bir parçası olduğunu unutma.
8. Daha iyi bir nedeni yoksa piyon zayıflıklarından kaçın.
9. Piyonlarla kendi aletlerinin gelişimini engelleme.
10. Başlangıçta zayıf olan f2 ve f7 karelerini koru.
11. İlk hamle hakkından dolayı beyaz olarak girişim, siyah olarak karşı oyun arayışları elde etmeye çalış.

[b]Açılışların Sınıflandırılması : [/b]
Satranç açılışlarını 2 grupta incelemek olasıdır.
A- Oyun karakteri açısından
1. Açık oyunlar : 1. e4 e5 ile başlayan oyunlar
2. Kapalı oyunlar :1. e4 harici bir hamle ile başlayan oyunlar
3. Yarı açık oyunlar: 1. e4'e e5 harici bir hamleyle başlayan oyunlar

B- Merkez karelerin kontrolü açısından
1. Merkezin doğrudan kontrolü 1. e4 ve 1. d4
2. Merkezin dolaylı kontrolü 1.Af3 ve 1.c4
3. Düzensiz açılışlar 1.g3 , 1.f4 ve 1.b3

Açarak şah: Bir taşın oynayarak, diğer bir taşın önünü açmak suretiyle şah çekmesi.
Açarak Taş İsteme : Bazı konumlarda oyuncunun taş alması kendi taşı tarafından engellenmiştir. Bu taş oyuncunun rakip taşı istemesine engel olmaktadır. Çünkü bu taş, oyuncunun isteyen taşı ile rakip taş arasındaki yolu kapamıştır. Oyuncunun taşı isteyebilmesi için bu yolun açılması gerekir. Oyuncu bu engeli kaldırarak taş isteyebilir. Buna açarak taş isteme denir. Engel olan taşın konumuna örtü denir.

Açık Hat : Bir Sütun(Dikey) üzerinde hiç bir piyon bulunmuyorsa bu sütuna Açık hat adı verilir.. Açık hatların önemi bu hatlara gelen Ağır figürlerin Savaş sahnesinde yaptığı etkide yatar.

Açık Kiş(Açarak Şah): Bir taşın oynanması sonucu rakip şaha başka bir figürümüzle yaptığımız saldırıdır.Rakip şaha hücum eden figür ile Rakip Şah arasındaki engel kendi taşımızdır.Eğer Engel olan taşta rakip oyuncuya aitse bu durum Açmaz olarak tarif edilir.

[b]Açarak şah tan kurtulmak için [/b]
1.Şah çeken taş alınmalıdır
2.Araya taş kapatılmalıdır
3.Şah kaçılmalıdır.Engel olan taş hareket ettirilirken aynı zamanda rakip Şaha Kiş diyecek bir noktaya gelirse oluşan duruma Çifte Kiş(Çifte Şah) adı verilir.Çifte Şah oldukça kuvvetli bir saldırı yöntemidir zira Çifte Kiş denilen tarafın Şahını Oynamaktan başka savunma şekli kalmaz.

Ajurne : Turnuvada belirli bir zaman zarfında tamamlanamayıp başka bir güne bırakılan parti (Çok eskilerde kaldı..)
Açmaz: Yerinden kaldırılınca kendi Şah'ını rakibin atağına açık bırakan bir figür veya bir Piyon'un durumunu anlatan deyimdir.
Ağır figürler: Vezir ve Kale'ler.
Aktif satranç: Taraflara verilen toplam sürenin 30 dakika olduğu oyunlar.
Ara Hamle : Herhangi bir hamle dizisinin arasına girerek rakip planını bozmaya çalışan hamle
Ayrık Er: Komşu düşey sütunlarında aynı renkten başka Piyon bulunmayan Piyon.

Bekleme hamlesi: Başlıca amacı oyun sırasını rakibe bırakmak olan hamle
Beraberlik (Pat): Yenişememe durumudur, satrançta yenişememe durumundan farklı olarak kaybedilmesi muhtemel bir partiden puan kazanmak amacı ile de beraberlik oluşturulabilir.

[b]şu hallerde beraberlik olur:[/b]

1-iki oyuncu arasında anlaşarak yapılan beraberlik,Maç başlamadan tarafların anlaşması sonrasında yapılan birkaç hamleden sonra oyunu berabere bitirebildikleri gibi ..oyunun herhangi bir aşamasında bir oyuncunun rakibine beraberlik teklif etmesi ve rakip oyuncunun bunu kabul etmesi sonucu maç berabere biter
2-Fotoğraf konumun 3 kez oluşması; Aynı konumun partinin herhangi aşamalarında 3 kez oluşması durumunda oyun berabere biter, 3 kez aynı hamlenin tekrarlanması sonucu oluşur.
3-Pat; Mat edecek materyallerin kalmadığı durumlarda oyun berabere biter,Bazı teorik konumlarda oluşur.
4-Daimi Kiş: Bu madde aslında 2.madde ile benzerlik gösterir rakip şaha sürekli çekilen şah konumlarında oluşur.
5-Hiç bir taş alışı olmadan ve hiçbir piyon sürüşü gerçekleşmeksizin 50 hamle içinde mat gerçekleşmezse durum beraberedir.

Blitz (Yıldırım): Taraflara genelde en çok 5 dakikanın verildiği hızlı oyun tarzı
Boğmaca matı: Şah'ın kendi taşlarıyla sıkıştırılması sonucunda At'la yapılan mat

Caissa ("Kaisa"): Mitolojide satranç ilahesi

Çatal: Bir Piyon'un iki figüre karşı aynı anda hücumu
Çifte şah: Bir taşın hareketiyle hem hareketlenen taşın hem de aynı taşın yolunu açması sayesinde başka bir taşın şah çekmesi durumu.
Çoban Matı: Oyunun ilk hamlelerinde Vezir ve Fil ile f7 ve f2 haneleri üzerinde yapılan mat.
Örneğin:1.e4 e5 2.Fc4 Ac6 3.Vf3 d6?? 4.Vf7 mat

Daimi şah: Sürekli şah veya devamlı şah. Şah'lardan birinin rakibin şahlarından doğru oynanması halinde kurtulamama durumu
Değirmen: Açma şahı kullanarak kurulan taktik bir motif.
Değişme: Tarafların taş alıp vermeleri.
Diyagonal (çapraz): Yan yana ve aynı renkli kareler.
Duble Piyonlar: Üstüste piyonlar (erler). Aynı renkte iki Piyonun bir düşey sütun üzerinde bulunması.

ECU (European Chess Union):Avrupa Satranç Birliğinin ingilizce kısa adıdır. www.eurochess.org resmi sitesinin adresidir.
Elo : Satranç oyuncularının oyun kuvvet derecelerini belirten bir değerlendirme sistemidir. Milwaukee Üniversitesi(A.B.D) nin Fizik profesörü Arpad E.Elo tarafından bulunan kendi adı ile anılan sistemdir. Günümüzde uluslararası düzeyde kullanılmaktadır. Bundan önce kullanılan değerlendirme sisteminin adı ise ingo dur. 2800 Elo değerinin karşılığı 7,5 ingo dur.
En Passant ("e.p" "Geçerken"): İlk karesinde bulunan bir Piyonun iki sürülmesi sonrası, yanyana pozisyon elde ettiği rakip Piyon tarafından
alınabilmesi durumu. Bu hak ilk hamlede kullanılmazsa ilerleyen aşamalarda bir daha o durum için kullanılamaz. Etüd: Taraflardan birinin koşulan şartlara göre oyunu kazanmak veya beraberliği sağlamak zorunda bulunduğu, dizili bir durumdur.

Feda: Belli bir amaç uğruna taraflardan birinin sahip olduğu materyalden vazgeçmesi.
Fianchetto: Filin büyük çapraz sütun üzerinden gelişmesi.
FM: Usta için kısaltma (FIDE Master)
FIDE: Federation International des Echecs=Uluslararası Satranç Federasyonu.
Figür: Taş, alet. Piyonlar haricindeki diğer taşlar için kullanılan ifade.

Gambit: Hızlı gelişim amacıyla er veya figür feda edilerek oynanan açılış.
Geçer Piyon: İlerleyişi rakip Piyon'larla engellenemeyen Piyon
GM: Büyükusta için kısaltma (Grand Master)

Hafif figürler: Fil'ler ve At'lara verilen genel isim.

İsviçre Sistemi: Turnuvaların organizasyonu için bir sistem
İSD: İstanbul Satranç Derneği. 1943 yılında kurulmuş Türkiye'nin en eski satranç derneği
IM: Uluslararası usta için kısaltma (International Master)

J'adoube ("Jadub"): Herhangi bir taşı düzeltirken, oynama zorunluluğunda kalmamak için söylenen söz. Düzeltiyorum anlamına gelir.

Kalite: Kale ile hafif bir figür arasındaki kuvvet farkı. Bir hafif figürü rakibin Kale'siyle değişmeye kalite kazanmak denir.
Kanat: Satranç tahtası iki kanattan oluşur. Vezir'in bulunduğu yarıya Vezir kanadı, Şah'ın bulunduğu yarıya Şah kanadı denir.
Kombinezon: Hamle zorunluluğu içeren fikir yapılarına denir.
Kompansasyon: Feda edilen materyale karşı elde edilen girişim üstünlüğü
Karşı hücum: Hücumu defanstaki tarafın hücumla yanıtlaması.
Konsültaston (Danışma) Partileri: Tarafların (veya yalnız bir tarafın) 2-3 kişi tarafından oluşturulduğu oyunlara denir. Taraflar farklı yerlerde bulunurlar ve taşları hareket ettirme şansına sahiptirler.
Körleme: Tahtaya bakmadan, notasyon aracılığıyla oynanan oyun.


Manevra: Figürleri daha iyi konumlara getirebilmek veya rakip kampta bir takım zayıflıklar yaratmak amacıyla yapılan hamlelere denir.
Mat : Rakip şahın alınmasına mat denir. Tehdit altındaki şah kendini savunamıyorsa şah mat olmuştur. Mat yapan taraf oyunu kazanmıştır.
Mat ağı: Şahın, açık bir yerde, mat tehlikesini içeren kuvvetli hücumlara uğramasıdır.
Merkez: d4, d5, e4, e5 karelerine verilen ad.

Notasyon: Bir oyunun, daha önceden belirlenmiş koordinat kurallarına göre yazılması.

Piyon: Er
Piyon zinciri: Bir çapraz sütun üzerinde aynı renkten birkaç piyonun sıralanmasıdır, c7, d6, e5, f4 gibi.
Problem: Taraflardan birinin mat ettiği kompozisyon.

Rok : Rok şahla aynı sırada bulunan aynı renkli kalenin ortak hareketidir. Bu iki taşın hareketi tek bir hamle sayılır. Şah bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerler ve ardından kale şahın üzerinden atlayarak bir kare yanına (bitişik kareye) konarak yapılır.

[b]Şu durumlarda rok yapmak artık mümkün değildir :[/b]
- Şah daha önce oynamışsa yada ilgili kale daha önce oynamışsa
[b] Şu durumlarda rok yapmak geçici olarak mümkün değildir:[/b]
- Şahın durduğu, rok atarken geçeceği ve rok attığında gideceği kareler rakip taşlarca tehdit ediliyor, yada rok atılacak kale ile arasında herhangi bir taş bulunuyorsa

Satır: Yatay
Satranç körlüğü: Açık, basit bir hamlenin oyuncunun gözünden kaçması.
Simultane: Çok masa gösterisi. Bir ustanın pek çok sayıda rakibe karşı aynı zamanda oynamasıdır.
Sütun: Dikey
SGM: Satranç Geliştirme Merkezi. 1981 yılında Sertaç Dalkıran tarafından kurulmuştur.

Şah Çekme: oyuncunun rakip şahı isteyen bir hamle yapmasıdır. Bu hamle ile oyuncu, rakip şahı tehdit eder. Bu hamleye şah çekmek denir. İstenen şah tehdit altındadır.

Bu durumda rakip şah 3 şekilde kurtulabilir
1.Şahı Kaçarak
2.Şah ile Şah çeken taş arasına kendi taşlarından birini koyarak
3.Şah çeken taşı alarak
Eğer bu 3 durum oluşturulamıyorsa oyun Mat ile Bitmiş demektir.
Şah çekmenin notasyonda işareti [ + ]dır. Örneğin : 15.Fh7+ (15.hamlede Beyazlar h7 ye filini getirerek rakip siyah şaha Şah demiştir)

Şiş : Bir taşın, rakibin birden fazla taşını sırayla istemesidir. Şiş hamlesinde taşlar aynı yol üzerinde olmalıdır. Bu nedenle şiş hamlesi vezir, kale ve file özgüdür.

Taşlar: Şah, Vezir, Kale, Fil, At ve Piyon'ların tümünü kaplayan bir deyimdir.
Tempo: Bir tempo = bir hamle birimi. Tempo kaybı zaman kaybını ifade etmek için kullanılır.
TSF: Türkiye Satranç Federasyonu. www.tsf.org.tr
Tuşe: Dokunduğu taşı oynama gerekliliği.

Varyant: Sürdürüm veya devam yolu. Belli bir amacı güden hamle zinciri.

Yarı açık hat: Üzerinde yalnız bir Piyon bulunan düşey sütun.
Yıldırım Oyunu: Taraflara genelde en çok 5 dakikanın verildiği hızlı oyun tarzı.

Zayıf hane: Zayıf kare. Rakip figürlerin hücumu karşısında savunulması zor olan karelerdir. Genelde bu tür kareler piyon desteğinden de yoksundurlar.
Zeitnot(Zaman kıtlığı, Tzaytnot): Saatle oynanan oyunlarda zaman sıkışıklığını ifade için kullanılır.
Zugzwang (Almanca, tsugtsvang): Oyun sırasında bir hamle yapmak gerekliliğinin çekinilecek olduğu durumlara denilir.